Jeg vil i undervisningen i Afsætning inddrage Thinglink som et digitalt værktøj. Eleverne skal selv oprette en Thinglink og udgangspunktet er en teori/model, som eleverne i grupper skal finde så meget information omkring og kunne forklare med tekst og billeder for resten af klassen. Den ene model er "De 4 pér", som ofte er en svær model for eleverne at forstå og den bliver ofte anvendt i en forkert sammenhæng. Eleverne får sjældent skrevet noter og dette er en problemstilling jeg vil imødekomme ved at de både får arbejdet med den, men også diskuteret den i gruppen samtidig med at den ligger som en Thinglink, så den er nem at finde frem igen. Med tiden skal eleverne lægge de opgaver ind som de laver der indeholder "De 4 pér".
Materialet skal være så fyldestgørende, så de andre elever i klassen kan bruge det som repetition til eksamen.
I opgaveløsningen skal der være både tekst, video og billeder, der forklarer modellen bedst muligt og materialet skal være så fyldestgørende, så de kan bruge det som repetition til eksamen.
Set ud fra Illeris læringstrekant skal alle 3 processer være i spil for at en læring finder sted. Indholdsdimensionen giver et indblik i, hvad eleverne kan tilegne sig af viden, hvad de evt. ved i forvejen og hvordan de formår at anvende modellen i praksis. Formålet med at eleverne skal arbejde med en Thinglink er, at de bliver" tvunget" til at forholde sig til, hvad der hører under hvilket P og hvorfor. Dette giver en øget mulighed for læring, når de i praksis skal løse opgaven. Læringen foregår i et samspil med andre elever.
Drivkraftdimensionen bliver sat i spil, da elevernes nysgerrighed skal vækkes, så de får lysten til at opnå en ny viden. Drivkraften kan også sættes i spil da motivationen kan påvirkes af at eleverne føler ejerskab af det materiale de skal lave og samtidig bliver bevidste om at det skal bruges senere hen og derfor også være korrekt lavet. Redskabet kan i sig selv også være motiverende, da det er et nyt værktøj og en ny måde at modtage undervisning på, hvor de selv er inddraget.
Læringen foregår i et fællesskab med andre både under løsningen af det, men også når det er færdigt og skal være til fri afbenyttelse af de andre. Her finder samspilsdimensionen sted. Eleverne skal engagere sig men også fremvise en hensigtsmæssig måde at fungere i en gruppe på hvor de skal være enige om hvordan selve opgaven skal løses.
Denne opgave giver mulighed for at de elever der har svært ved at være aktive i timerne kommer mere i spil, da det er en opgave som også kræver en anden færdighed end kun at kunne "De 4 pér". Her kan de elever der ellers ikke er så synlige, men er dygtige til IT, få en anden rolle og opleve en anerkendelse igennem en mere praktisk færdighed.
Materialet skal være så fyldestgørende, så de andre elever i klassen kan bruge det som repetition til eksamen.
I opgaveløsningen skal der være både tekst, video og billeder, der forklarer modellen bedst muligt og materialet skal være så fyldestgørende, så de kan bruge det som repetition til eksamen.
Set ud fra Illeris læringstrekant skal alle 3 processer være i spil for at en læring finder sted. Indholdsdimensionen giver et indblik i, hvad eleverne kan tilegne sig af viden, hvad de evt. ved i forvejen og hvordan de formår at anvende modellen i praksis. Formålet med at eleverne skal arbejde med en Thinglink er, at de bliver" tvunget" til at forholde sig til, hvad der hører under hvilket P og hvorfor. Dette giver en øget mulighed for læring, når de i praksis skal løse opgaven. Læringen foregår i et samspil med andre elever.
Drivkraftdimensionen bliver sat i spil, da elevernes nysgerrighed skal vækkes, så de får lysten til at opnå en ny viden. Drivkraften kan også sættes i spil da motivationen kan påvirkes af at eleverne føler ejerskab af det materiale de skal lave og samtidig bliver bevidste om at det skal bruges senere hen og derfor også være korrekt lavet. Redskabet kan i sig selv også være motiverende, da det er et nyt værktøj og en ny måde at modtage undervisning på, hvor de selv er inddraget.
Læringen foregår i et fællesskab med andre både under løsningen af det, men også når det er færdigt og skal være til fri afbenyttelse af de andre. Her finder samspilsdimensionen sted. Eleverne skal engagere sig men også fremvise en hensigtsmæssig måde at fungere i en gruppe på hvor de skal være enige om hvordan selve opgaven skal løses.
Denne opgave giver mulighed for at de elever der har svært ved at være aktive i timerne kommer mere i spil, da det er en opgave som også kræver en anden færdighed end kun at kunne "De 4 pér". Her kan de elever der ellers ikke er så synlige, men er dygtige til IT, få en anden rolle og opleve en anerkendelse igennem en mere praktisk færdighed.
Kommentarer
Send en kommentar